Второй из трех разборов «Чепухи»

Дракон и книжки

Итак, еще один разбор исполнения на «Чепуху» (чует мое сердце, я эти разборы до конца года писать буду, по мере слияния с мыслью, что хорошая порка – лучший метод работы с МТА). На сей раз автору придется потерпеть, претензий к тексту немало. Хотя это единственный текст, где в центре повествования проблема того, как игра и писатель влияют друг на друга, а не игра влияет на писателя (или не писателя, а случайно примкнувшего к Гениям, как в случае Маси Длиннова).

Рассказ Шерлока Холмса «Хозяйка Вечного леса» начинается с мучений автора, чья мечта исполнилась. Полагаю, для современного фантаста создание онлайн-игры по серии его книг – мечта даже более вожделенная, чем экранизация. И деньги какие-никакие автору придут, и слава его не иссякнет по крайней мере ближайшую пару лет, и энному количеству людей западет в душу придуманный автором мир… Вот только будет ли этот мир таким, каким писатель его создал? Будет ли он хотя бы похож на тот мир, что в книгах?

Словом, писатель испытывает прелести синдрома, знакомого всем авторам, прошедшим материализацию их чувственных идей визуализацию их литературных произведений: всё, что создано режиссером/разрабами, заранее отвратительно. Ты представлял своих героев не такими, а мир, выписанный любовно или не очень – еще более не таким. Мы начинаем сочувствовать автору еще до того, как поняли, плох он или хорош. Искажение созданного тобой мира – тяжелое испытание для демиурга.

Пришло время, и Олег взглянул правде в лицо – он просто боялся взглянуть изнутри на придуманный им самим мир.
Предложение крупной игровой фирмы молодой и успешный писатель фэнтези Олег Новиков принял не раздумывая. Не из-за денег и славы, хотя предложенная сумма была больше чем все его гонорары вместе взятые.

Не устаю повторять: через некоторое время после написания текста перечитайте и поправьте ошибки. Сразу после окончания вещи вы их не заметите, глаз замылен, и текст радует, каким бы он ни был грязным. Как здесь: в первой фразе повтор глагола «взглянуть», в последней – пропущена запятая между «больше» и «чем».

И уникальность Тельканы не возрастет, если ты будешь повторять это слово в каждом абзаце.

Эльфийская видящая Телькана была особым персонажем, главной фишкой локации Вечный лес. Над её созданием лучшие программисты потели не один месяц. В отличие от прочих неписей со сколь угодно длинной историей, но сработанных по одному шаблону, эта эльфийка была уникальной.
Телькана сразу стала уникальным персонажем не только «Хроник Таларана», но и других онлайн-игр.
Телькана – ведьма Вечного леса для Олега была уникальным персонажем.

С запятыми, Холмс, у тебя даже не беда, а война. Тебе пора объявить запятым перемирие и засесть вот за этот раздел грамоты.ру. Поскольку и отсутствующие, и лишние запятые не способствуют желанию читать.

Особое замечание: следите уже за этими проклятыми запятыми, которые ляпаете к обстоятельству, принимая его за вводное предложение!

Через неделю игры, Олег уже не был так благодушен, как в первые дни. – Вот какого хрена? Что такого представляет собой неделя игры – обстоятельственный оборот? «Поиграв недельку» – вот обстоятельственный оборот. Они с глаголами все. «Через неделю игры» – просто обстоятельство.

Вторая распространенная ошибка – неумение ставить вопрос к слову. Отсюда и вытекают извечно-фикерски-СИшные «день рождение» и «просить прощение». Кого-чего, кем-чем, ясно?

Единорог дернул ушами и подозрительно огляделся, щуря подслеповатыми глазами. – Щуря не чем, а что. Он мог повести глазками, подмигнуть ими, просемафорить. Но щурил, возводил к небу, лупил, как баран на новые ворота, – что, а не чем. Поэтому «единорог огляделся, щуря подслеповатые глазки».

Ну и, разумеется, слова, значения которых автор не знает, поэтому считает, будто значение – это сумма входящих в понятие слов.

Быть благочинной эльфийской девой произносящей туманные речи она не желала категорически. – Запятые вокруг причастного оборота, блин фламбе! И запишите все себе на подкорку: не помнишь смысла слова – или и смотри. Благочинный, благочинная – церковная должность, а не обозначение благой и чинной языческой нечисти.

Следующая ошибка, тоже типичная для молодых писателей – порядок слов. Холмс старается с ними не играть, то ли боится, что не выйдет, то ли не помнит про этот прием. Порядок слов в предложениях хочется сделать поинтересней, чтобы текст приобрел экспрессию. Но некоторые слова в идиомах перемещать нельзя: фраза перестает звучать по-русски.

Конечно, они не охотились ни на монстров, ни на разбойников, да и вообще предпочитали подальше держаться от сражений. – Странно звучит это «подальше держаться от сражений». Идиома «держаться подальше» имеет такой порядок слов и никакой другой. В таком виде ее и до́лжно употреблять. Можно написать «держаться от сражений подальше», если почему-либо «держаться подальше от сражений» не устроило. Но менять порядок слов в идиоме можно только сто раз перечитав, что получится – это очень устойчивые словосочетания.

Кроме фраз, звучащих не по-русски, есть в МТА-стиле такой подарочек, как перегруженные фразы.

Свободно перемещающиеся по дорогам и не вызывающие подозрений наблюдательные люди с живым умом и хорошей профессиональной памятью были идеальными шпионами. Кроме того, распевая по тавернам нужные песни, барды занимались пропагандой, и получалось это у них не хуже чем у средств массовой информации века XX.
А в игре «Хроники Таларана» вся роль бардов свелась исключительно к убийству монстров. Все остальное разработчики посчитали трудновыполнимым, с точки зрения игровой механики и вообще лишним.
– Если написать: «Наблюдательные люди с живым умом и хорошей профессиональной памятью, свободно перемещающиеся по дорогам и не вызывающие подозрений, были идеальными шпионами» – фраза получается куда ясней и четче. Во втором предложении опять запятая перед «чем» пропущена. В последнем снова бешеная зопятая перед обстоятельством – «трудновыполнимым, с точки зрения игровой механики и вообще лишним». Чего ради она торчит здесь, как прыщ на жопе, в одиночестве, даже не выделяя якобы вводное предложение?

Разбирать рассказ абзац за абзацем не буду, взаимоотношения с запятыми, порядком и согласованием слов сам подтянешь. Писателем быть захочешь – еще не так раскорячишься, извини за критический цинизм. На сем жестокую часть марлезонского критического балета считаю законченной. Дальше полегче будет.

Я, как не геймер и даже не нуб, впервые задумалась над тем, что же такое кастрация книги игрой (даже если писатель сам участвовал в ее создании, писал сценарий и диалоги, словом, не отдавал свое детище на растерзание злым ворогам). Эдак разрабы из прелюбопытных персонажей, способных на многое, делают тупых киллеров – им, видите ли, сложно! Дальше – больше, разрабы старательно уничтожают все, что придает игре (и книге) обаяние и притягательность. Потому что это обаяние невозможно контролировать. И становится понятно, что бог игры – контроль.

Тут мне стало окончательно ясно, почему я терпеть не могу компьютерные игры: мне не нравятся подконтрольные миры, в которых ничто не развивается, а всякое происходящее в них движение на самом деле броуновское. Бурное мельтешение на одном месте.

Притом, что любая игра выносит игроку мозги, есть в ней сложности вроде ароматных цветов, которые можно срывать и дарить прекрасным девам, или цветы здесь не пахнут и намертво пришпилены к земле.

Охотник_за_головами и Наталья_Орейро, отвернулись и без особого сожаления пошли к ближайшему порталу. Виртуальная дружба коротка. Через пять минут после знакомства вы болтаете как бывалые друзья, а через час уже и не вспомните друг друга.
На лесной поляне остался Олег Новиков, здесь известный как Писатель и один из разработчиков игры Леонард.
— Ну и как тебе? – задал вопрос Леонард.
— Ну… – неуверенно протянул Олег, не зная как выразить ощущения от игры, чтобы не обидеть её создателя.
— Ну да, еще не все так хорошо, как хотелось бы. Багов полно, но это все поправимо.
Леонард по-своему понял замешательство Олега.
— Вот, например, – он нагнулся и сорвал цветок.
— Что? – не понял его Олег.
— Ну что не видишь что ли? Я цветок сорвал.
— И?
— Так не должно такого быть! Нельзя срывать цветы.

Игроки – они такие. Их не хватает ни на дружбу, ни на созерцание, ни на благодарность миру, их принявшему. Они ощущают себя безусловным подарком вселенной. За те, простите, несколько сотен рублей, на которые они расщедрятся за время подписки, они требуют от мира, чтобы тот прогнулся под них, словно клоны Макаревича.

Но, смотреть, как матерятся игроки в священной роще, где и говорить кощунство.… Видеть как герой войны, сумевший после тяжелого поражения собрать разбежавшихся солдат и разбить врага, словно попугай, раз за разом повторяет один и тот же текст…

От нарисованной Шерлоком нашим Холмсом картины стало как-то кисло: утилитарное отношение перло из всех, от разработчиков до игроков. Внезапно пришло (если не сказать «накатило») понимание, откуда растут корни своеобразного, гм, отношения к писателю. Отношения, которое расцвело пышными лопухами в новом тысячелетии и поперло в рост так, что и не знаешь, куда от него прятаться. Писатель уже не творец, а обслуга, такой же наемный раб, который для вящего удобства пользователя запросто похерит любую сложность в тексте, любую закавыку, об которую его клиент может, не дай бог, споткнуться и призадуматься.

Олег Новиков не демиург, вот чем этот текст так мучителен для автора (в чем Холмс и признается). Он не творец, не создатель этого обреченного мира, он холуй. Чтобы перестать быть холуем, ему придется отказаться от всего, что тешит его самолюбие и, вероятно, наполняет его деятельность смыслом. Он должен отобрать руль, штурвал и вообще все, что определяет существование его мира, у посторонних деловитых пОцанов, шурующих здесь, точно термиты в деревянном доме. Он должен собственными руками похерить свой успех и успех игры, основанной на его книгах, чтобы позволить этому миру жить, а не превращаться в кое-как нарисованный полигон для убийства всего необычного и магического, что тут есть.

Пусть мир, описанный главгероем Олегом Новиковым, ничего собой не представляет, это стандартное фэнтезийное многорасовое срендивековье с видящими ведьмами и подслеповатыми единорогами по лесам, с гильдиями воров и убийц по городам. И образы, созданные успешным и популярным Новиковым, проработаны не лучше игровых персонажей. Словом, было бы об чем жалеть!

Отсюда вытекал характер героя – легкомысленный, веселый, о власти не думает, политикой не интересуется. К этому Олег добавлял пару характеристик, к примеру, небольшую лень или любвеобильность, чтобы герой был симпатичней и вуаля!

поделиться:
  • Добавить ВКонтакте заметку об этой странице
  • Мой Мир
  • Facebook
  • Twitter
  • LiveJournal
  • Одноклассники
  • Blogger
  • RSS
  • Блог Li.ру